武侠同人仙侠玄幻都市
首页 > 同人 > 科技霸权从用智脑做游戏开始 > 第85章 游戏版图:全线开花与深度布局

第85章 游戏版图:全线开花与深度布局

⚡ 自动翻页 开启后阅读到底自动进入下一章
⚡ 开启自动翻页更爽 看到章尾自动进入下一章,追书不用一直点。

---

第二个上台的是竞速工作室的负责人小杨。小杨不到三十岁,是指南针年纪最小的工作室负责人,开会总穿赛车主题的t恤,今天穿的是地平线1的周年纪念款。

“地平线1全平台累计销售突破了三千八百万套。”小杨开口先放了个数字。

会议室里有人低声“嚯”了一声。三千八百万套放在2005年的竞速游戏市场,已经是顶级成绩了。

“地平线2正在开发中。”投影切换,屏幕上出现了阳光灿烂的洛杉矶街景——好莱坞大道、圣莫尼卡海滩、马里布山路、安吉利斯国家森林。全部用幻影引擎3.0的开放世界场景管理系统重建,地形流式加载,没有任何加载画面。

“地图设在洛杉矶和周边区域。城市街道、山地弯道、沿海公路、沙漠直线——地形类型比一代丰富得多。视觉上最大的升级是动态天气和昼夜循环。”

小杨播放了一段实机录像。画面里一辆保时捷从好莱坞山坡上下来,夕阳从建筑间隙打过来,长影子拖在路面上。车转过一个弯,驶入隧道,光线骤暗,出了隧道时天色已经变成深蓝,路灯逐次亮起。

“日出日落、阴晴雨雪,全动态计算。下雨天路面湿滑,操控手感会变,刹车距离变长。夜间赛道照明只有车灯和路灯,视野受限,逼玩家降速或者赌。”

“车辆授权呢?”张折问。

“一代的所有授权都续了。二代新增了二十三个品牌,包括帕加尼、科尼赛格、阿斯顿·马丁。另外我们往小众方向拓了一批——日本的光冈汽车、意大利的德·托马索、英国的tvr。这些牌子在大众市场知名度不高,但懂车的玩家会疯。授权费也便宜。”

小杨说到最后一句的时候嘿嘿笑了一下,张折没忍住,也笑了。这小子精得很,花很少的成本,拿到的却是核心用户真正想要的资源。

“预计什么时候完成?”

“按目前进度,明年上半年。动态天气系统还有几个边界情况没处理好——暴雨转晴的时候云层消散太突兀,美术团队在调。不影响核心玩法,但影响观感。”

“不着急。调好再上。”

小杨点了下头,又加了一句:“另外汇报一下卡丁车的事。疾速卡丁车2做了全面3d化,新赛道二十四条,道具系统重做了一遍,手感比一代好了一个档次。我们内部有个说法——”他停了一下,略带显摆的说,“跟马里奥赛车放在一起,不丢人。”

有人在底下接了句:“你这是不丢人还是想打他?”

“我又没说打,我说的是不丢人。”小杨嬉皮笑脸,“如果非要比——画面上我们赢,操控上五五开,创意上马里奥积累了二十年,我们追不上。但我们年轻,有时间。”

张折摆了摆手,示意下一个。

---

休闲游戏工作室的负责人是个三十出头的女性,姓周,内部都叫她周姐。周姐做事细致,汇报风格也是条条框框列清楚,不废话。

“三款新产品。”投影上直接弹出三个游戏界面截图。

第一款,消消乐。三消玩法,没什么新鲜的——但画面做得极其精致。宝石、水果、糖果,每一颗都有光泽感和微微的物理弹性反馈。消除时的连锁动画流畅到让人忍不住多点两下。

“用了3.0的粒子特效模块,2d游戏背景上叠了一层3d光影效果。最低配置机器也能跑。”周姐说,“目标用户——上班摸鱼和公交车上无聊的人。”

张折没评价,也没急着开口。周姐了解他的脾气,不催。

第二款,祖玛。弹珠射击消除,同样的路子——2d底子加3d光影。每个关卡的背景是不同的神庙场景,镜头会随着关卡推进缓缓移动,增加了沉浸感。

第三款有点意思。周姐点开截图,会议室里几个人同时笑出来。

画面上把火线突击、泡泡世界、天龙八部和地平线几款游戏的角色全做成了q版,塞进一个方块格斗游戏里。玩家在屏幕上半部分玩方块消除,消得越多,下半部分自己的角色对对手释放的技能就越强。每个角色有独特技能动画,跟原游戏做了联动。

“这个是ip联动款。”周姐解释,“把公司旗下所有游戏的角色做成q版放进来,玩家觉得有趣,有讨论度,还能给其他游戏引流。成本不高,收益看运营。”

张折拿起截图仔细看了看,把纸放回去。“泡泡世界的升级进度呢?”

“泡泡世界全面升级版下个月就能上线。画面重做了一遍,角色建模从低模换成中等精度,场景加了更多互动元素。玩法上新增了竞速模式和自建关卡编辑器,玩家可以自己设计赛道分享给好友。”

“自建关卡编辑器?”张折多看了一眼。

“蓝图系统的思路。”周姐说得很坦然,“引擎组那边做了蓝图节点给开发者用,我们就想——能不能做一个简化版给玩家用?玩家不需要懂蓝图,只要在编辑器里拖积木块一样拼赛道就行。做好了一键分享,其他玩家可以直接下载来玩。”

张折没说话,但他的手指在桌上敲了两下。

赵启明在旁边小声提了一句:“用户自制内容的审核机制做了没有?”

“做了。敏感词过滤、关卡完成度检测、恶意设计检测、举报系统,四道关。”周姐显然提前想好了这些问题,“上线前先小范围灰度测试,确认没有漏洞再全量推。”

张折点了下头。“推。”

---

征伐工作室的汇报最简短。

负责人老于是个话少干活多的类型。他站起来说了三件事。

第一件,征伐的2.5d版本正在做美术重置,新的贴图和动画资产全部换了,画面提升明显。优化也做了一轮,老机器上的运行效率比旧版好了百分之三十。预计两个月后更新上线。

第二件,全3d视角版本在做。核心的争斗玩法没有动,城池照建,资源照抢,联盟对抗照打,一个都没砍。新加的东西主要在视觉上——玩家可以切第一人称进城巡视,部队出征的时候有跟随视角,攻城战全部用实时3d渲染。操作界面可以在3d视角和传统2.5d俯瞰视角之间自由切换。

“不改内核。”老于强调了一句,“征伐的玩家已经适应了现在的操作逻辑,强行改操作会流失用户。3d视角是锦上添花,不是推倒重来。”

张折同意这个判断。“进度?”

“3d版本大概还要四五个月。不赶。”

第三件,老于坐下前加了半句:“流水很稳,没什么好说的。”

张折看了眼财报上征伐的数字。确实很稳,季度环比波动不到百分之三。策略游戏的用户黏性天然就高,一个联盟里几十号人互相绑着,谁也跑不掉。

---

最后上台的是火线工作室。

负责人叫郑涛,三十二岁,前军迷,桌上常年放着一把拆了弹匣的模型枪当镇纸。他是各工作室负责人里唯一一个不怕向张折汇报亏损数字的——因为亏损这事张折比他自己还不在乎。

“先说坏消息。”郑涛打开了报表,“火线突击本季度持续亏损,净亏八百四十万。主要开支是服务器运维、赛事运营和持续的内容更新。”

他环顾了一眼会议室,没有人有明显反应,接着说。